Ivan Serrano Regol | www.ivoserrano.com

ivoserrano.com es mi blog personal donde comento las cosas que ocurren como diseñador, así como algunas curiosidades personales…

Consejos para el Diseño de Aplicaciones Móviles

El móvil se ha convertido rápidamente en una de los dispositivos más populares de comunicación en la era digital y, como tal, puede proporcionar un potente canal de dialogo e interacción con nuestro público o clientes. El propósito de este post es ofrecer unos sencillos consejos de ayuda, para poder iniciarse en el diseño de aplicaciones móviles.

Para empezar hemos de tener en cuenta con los fundamentos del diseño móvil. Algo que puede parecer obvio, pero aún nos sorprendemos de la cantidad de sitios y aplicaciones en el mercado que parecen no tener en cuenta estos factores básicos.

Como por ejemplo:

  • Tamaño de pantalla y proporciones: pasar del escritorio al móvil significa mucho menos espacio en pantalla y mucha más variedad en las proporciones de la pantalla
  • La interacción directa con la pantalla: a diferencia del entorno de escritorio, los usuarios interaccionan directamente con la pantalla en lugar de utilizar un ratón y un teclado, lo cual establece un conflicto inmediato del uso de la pantalla
  • Orientación variable: los dispositivos móviles permiten una conmutación rápida de orientación
  • Una sola pantalla: incluso con los smartphones que permiten a los usuarios ejecutar múltiples aplicaciones o mantener simultáneamente varias ventanas de navegadores, los resultados son mostrados en una única pantalla establecida para interaccionar, lo que sugiere que tenemos que centrarnos en crear las experiencias en una única pantalla.
  • Interacción limitada: no hay rollovers o tooltips, de modo que las acciones deben ser obvias y a su vez que el usuario interprete correctamente los posibles errores.
  • Utilización de los estándares establecidos para los dispositivos: aún que el mercado madure, es recomendable utilizar los patrones consistentes de interfaz de usuario que existen( por ejemplo: el botón de atrás en la parte superior izquierda), si no elegimos los estándares debemos asegurarnos que lo utilizamos por razones concretas y correctas.
  • Recursos limitados: mientras que los smartphones están avanzando a pasos agigantados, todavía existe una limitación en la calidad de conexión, la vida de la batería, la potencia del procesador, la memoria interna…

 

Aparte de conocer estos fundamentos, también es muy importante conocer el dispositivo y lo que nos puede ofrecer para poder realizar un diseño creativo. Por ejemplo, los Smartphones de hoy ofrecen un conjunto de entradas muy sofisticadas que proporcionan a los diseñadores múltiples opciones. Por un lado el descubrimiento de nuevos gestos pueden ser una poderosa experiencia para los usuarios. Se añade una sensación de emoción, misterio y logro. Gracias a esta guía muy completa realizada por varios autores podemos conocer cuáles son los gestos que se pueden realizar en pantallas táctiles de los dispositivo móviles más comunes.

También estos dispositivos avanzados ofrecen controles adicionales en forma de: botones físicos (home, menú, atrás, subir / bajar volumen, etc), teclados físicos (atajos, entrada de texto), acelerómetros (track de movimiento y orientación), GPS, micrófono (comandos de voz, audio, música), cámara (fotos y códigos visuales).

Antes de diseñar y programar, hay que tomar una serie de decisiones y realizar un trabajo preliminar de análisis y documentación que de no efectuarse, repercutirá directamente en la calidad y resultado final del proyecto, independientemente del tamaño y alcance del mismo. El proceso más común lo podéis consultar en este post que publique en su día,

Para el diseño de aplicaciones es muy importante también definir una correcta Arquitectura de la Información (AI) para este dispositivo que nos permita organizar los contenidos, para ser encontrados y utilizados por los usuarios, de manera simple y directa. Algunos puntos a tener en cuenta son:

  • Que sea sencillo y centrado. Al diseñar nuestra app debemos definir las tareas de los usuarios y apoyarlas con experiencias limpias y bien editadas.
  • Priorizar el contenido. Poner lo más importante en primer lugar.
  • Mantener el contexto del usuario en mente. ¿Dónde están? ¿Qué es lo apropiado para ese entorno?
  • Proporcionar retroalimentación visual, siempre. Muchas veces el usuario se queda pensando si la acción que ha realizado ha funcionado. Siempre hay que confirmar la acción realizada inmediatamente con algún feedback visual.

 

Y ya para finalizar, para el diseño visual de la aplicación debemos tener en cuenta una serie de recomendaciones que las he estructurado en siete apartados.

Contexto
Con una aplicación de escritorio, podemos estar seguros de que se está utilizando en un entorno particular. Con el móvil, es imposible, por lo tanto:

  • Debemos conocer a los usuarios. ¿Quiénes son? ¿Qué sabemos ellos? ¿Qué tipo de comportamiento podemos asumir o predecir acerca de los usuarios?
  • Lo que les esta pasando. ¿Cuáles son las circunstancias en las que el usuario absorberá mejor el contenido a presentar?
  • Cuándo van a interaccionar. ¿Están en casa y tienen tiempo? ¿Están en el trabajo donde tienen cortos períodos de tiempo? ¿Esperando de un tren?
  • Dónde están los usuarios, ¿Están en un espacio público o privado? ¿Están dentro o fuera? ¿Es de día o es de noche?
  • Por qué van a utilizar nuestra aplicación, ¿Qué valor se obtienen a partir de los contenidos o servicios en su situación actual?
  • Cómo están usando el móvil, ¿Lo mantienen en su mano o en su bolsillo? ¿Encendido o apagado? ¿En formato vertical o horizontal?

Mensaje
El mensaje que queremos transmitir es fundamental. A través del diseño visual creamos explícitamente el mensaje mental que queremos generar al usuario . Cómo alguien reacciona a nuestro diseño y cual es su impresión. Por lo tanto hemos de preguntarnos ¿Qué estamos tratando de decir visualmente en nuestra aplicación?

Look & feel
Se utiliza para describir la apariencia. Sirve tanto para “Quiero un aspecto limpio” o “quiero un look usable.” Los usuarios se preocupan profundamente por la apariencia de sus aplicaciones, porque son cosas personales. El sentido de pertenencia es más fuerte que cuando se trata de aplicaciones de escritorio.

En algunas ocasiones cuesta decidir los elementos de una interfaz cuando hacemos el prototipo de la app. Una forma de ayuda para decidir un diseño consistente es aprovechar patrones de diseño contrastados. En este caso existen un montón de recursos interesantes que nos pueden ayudar, aquí detallo algunos enlaces:

http://mobiledesignpatterngallery.com
http://www.mobile-patterns.com
http://pttrns.com
http://androidpttrns.com
http://inspired-ui.com

Layout
La definición de las estructuras es fundamental en un proyecto móvil para crear una experiencia consistente y utilizable. Una de las diferencias más importantes a tener en cuenta en el diseño para app móviles es que los usuarios tienen que ver no sólo la pantalla, sino también interaccionar con ella.

Gracias al layout el usuario procesará visualmente la página. A medida que va avanzando el panorama móvil, tenemos que ser listos con los diseños para que se adaptan al tamaño de cada dispositivo nuevo así como sus orientaciones . Aún así puede ser muy difícil crear la mejor experiencia posible en diferentes tamaños de pantalla.

Color
Es uno de los obstáculos más común que nos encontramos cuando diseñamos en diferentes pantallas. Cuando realizamos diseños complejos que se muestran en diferentes dispositivos móviles, la profundidad de color limitada en un dispositivo puede causar efectos no deseados.

El color está convirtiendo en una forma cada vez más popular para que las aplicaciones destaquen respecto la competencia. La primera ola de aplicaciones creadas a menudo han imitado las aplicaciones nativas de Apple iOS. Sin embargo lo que estamos viendo más, es un cambio hacia unos diseños más audaces con la utilización de colores primarios y degradados. Así como acabados en mate. Tener colores fuertes en una app puede crear respuestas emotivas de los usuarios, a veces, considerándose una aplicación más memorable.

Si queréis saber como elegir correctamente un color podéis consultar el post que publiqué hace un tiempo, os puede resultar de gran ayuda.

Tipografía
Como las aplicaciones móviles evolucionan, los diseñadores cada vez más se están alejando de usar las fuentes estándar del sistema y utilizan tipografías más especificas. Muchos de los rasgos del diseño de la tipografía en aplicaciones móviles provienen de la web.

Algunas recomendaciones:

  • El texto funciona mejor cuando es grande, fácil de leer y no sujeto a otros elementos de la interfaz.
  • En los dispositivos móviles, la combinación con una tipo delgada a menudo hace que sea una experiencia más legible en pantallas de alta resolución.
  • La altura debe ser uniforme y equilibrada. Las letras minúsculas idealmente deben ser al menos 2/3 de la altura de la letra mayúscula. Esto se conoce como la “altura de la x.”
  • El grosor amplio y contrastado. Esto significa que la fuente no debe ser demasiada delgada o demasiado pesada, lo ideal un término medio.
  • Evitar fuentes con ascendentes y descendentes demasiados largos. Las fuentes decorativas tienden a romper las tres normas, por lo que es mejor optar por una elegante sans-serif para los elementos de la interfaz de usuario.

Gráficos
Utilizaremos el uso de gráficos para establecer o ayudar a la experiencia visual. Los gráficos se pueden utilizar para complementar la apariencia, o como apoyo al contenido que se muestran en texto. Su uso se basa principalmente en Iconografía o en Imágenes. Respecto a la Iconografía si no tenemos el tiempo necesario para trabajarlo podemos aprovechar recurso ya existentes, en este caso os propongo un ejemplo interesante: http://www.glyphish.com/

 

Bueno esto sería una breve recomendación inicial para poder iniciarse en el diseño de aplicaciones móviles. Evidentemente hay muchas más, para eso os recomiendo una serie de links que os pueden servir para profundizar más en el tema

http://www.abookapart.com/products/mobile-firs
http://www.abookapart.com/products/content-strategy-for-mobile
https://shop.smashingmagazine.com/smashing-mobile-bundle.html
http://nathanbarry.com/app-design-handbook
http://www.smashingmagazine.com/guidelines-for-mobile-web-development
http://designmodo.com/wireframing-prototyping-mobile-app

 

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Cómo diseñar presentaciones de proyecto atractivas y bien estructuradas

El 18 de Diciembre en Barcelona, empiezo mi andadura como profesor en Foxize School.

¿Y qué es Foxize School?

Pues muy sencillo, una escuela de negocios que revolucionará el mundo educativo. Foxize School es la primera escuela de negocios avanzada que proporciona formación personalizada a través de una afinada selección de profesores a un precio accesible. Ésta es la idea con la que nace esta iniciativa educativa: ofrecer conocimiento concreto y de alta calidad a personas que quieran actualizarse y estar al día, pero de una forma flexible y adaptada a sus necesidades, horarios y presupuesto.

Foxize está enfocada a «digital business», es decir, una escuela de negocios que ayuda a entender cómo la tecnología está cambiando todos los sectores de actividad, ofreciendo a los alumnos el know-how y las herramientas que necesitan para reciclarse poniéndoles en contacto con profesionales en activo de los que pueden aprender de forma práctica.

Las seis grandes temáticas que ofrece Foxize son: Negocios, Marketing, Comunicación, Analítica, Comercio electrónico y Habilidades digitales.

Y como docente en el área de diseño ¿Qué tiene que ver todo esto conmigo?

Pues muy fácil, como sabéis, muchos de vosotros tenéis que preparar presentaciones para comunicar vuestros proyectos a clientes, a compañeros de trabajo o incluso a alumnos.

Normalmente utilizamos Powerpoint o Keynote como herramienta visual para comunicar un mensaje y por lo tanto, debemos tener un conocimiento básico de comunicación visual. Una de las razones principales para ello, especialmente en presentaciones de negocios, es que los observadores emitirán en su subconsciente juicios acerca de nosotros, basado sobretodo en el atractivo visual de nuestra presentación.

¿Y cómo podéis mejorar vuestras presentaciones? Aquí es donde entro yo!!

Gracias Foxize impartiré un taller donde explicaré y se pondrá en práctica las diferentes reglas para el diseño de presentaciones:

  • Diseño del contenido: Composición, creación de puntos focales, la regla del menos es mas,
  • Uso del color: Elección del esquema de color, consejos y herramientas que ayudan
  • Uso de la tipografía: jerarquía, legibilidad, elección y consejos
  • Uso de las imágenes: elección de material de calidad, significado y donde encontrar imágenes
  • Uso de elementos de información: gráficas, infografias etc

El taller de 3 horas y por sólo 90€, va dirigido para cualquier persona que sin nociones de diseño quiera conseguir presentaciones de proyecto atractivas y bien estructuradas.

Ya lo sabéis, solo os tenéis que registrar a Foxize como alumnos, y apuntaros al curso a través de este enlace y nos veremos el 18 de Diciembre.

 

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El diseño visto por… Paula López

Paula López es una profesional de la comunicación y el marketing con más de 8 años de experiencia en puestos de diferente responsabilidad, aunque siempre con mucha vinculación a las nuevas tecnologías. Actualmente editora en BaseKit, compañía especializada en el desarrollo de software para la creación de páginas web.

Follow @pau_lopezcr

 

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El qué, el por qué y el cómo en la investigación del diseño web

Como en cualquier proceso del diseño tradicional, en el diseño web la investigación es de suma importancia para obtener unos resultados óptimos. La capacidad de predecir si un diseño web tendrá éxito o por lo contrario será un fracaso es una de las decisiones más subjetivas y complejas que nos podemos encontrar.

Gracias al análisis de la información obtenida en la fase de investigación, podremos llegar a una serie de conclusiones que nos verificarán ampliamente una posible hipótesis del diseño planteado, cumpliendo con una serie de características que la hagan aceptable y generadora de confianza por parte del usuario.

Foto: I, Satyakamk  - Creative Commons Genérica de Atribución/Compartir-Igual 3.0

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El Copywriting también es diseño

En muchas ocasiones escuchamos el popular Copywriting, sobretodo en el mundo de la publicidad. El Copywriting es el proceso de escribir algo con el objeto de promover una persona, un negocio, una opinión, o una idea. Puede ser implementado mediante texto, en la televisión o como anuncio de radio, en una web, en un mailing y en otros medios.  En definitiva es persuadir al lector, oyente o espectador para que haga una acción, ya sea una compra, una solicitud de información, una suscripción etc.

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Directrices para el Diseño de Interfaces de Televisión Digital Interactiva

A pesar del crecimiento vertiginoso de los ordenadores, internet y de los dispositivos móviles, la TV aún se mantiene como el medio electrónico más popular, a su vez, se encuentra en constante evolución incorporando nuevos conceptos y requerimientos, como es el caso de la Televisión Digital Interactiva (iTV).

La iTV posibilita la transformación de televidentes pasivos en activos con la capacidad de interactuar con nuevos servicios interactivos (interfaces). Es por eso que el diseño de estos nuevos interfaces deben cumplir los requisitos elementales para garantizar un correcto uso así como la percepción y significado del usuario ante formas y símbolos. Este auge de consumo provoca que cada vez más lo diseñadores debamos desarrollar interfaces para este dispositivo.

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Recomendaciones para el uso tipográfico en diseño web

Gracias a la implementación en casi todos los navegadores modernos de la regla @font-face podemos hacer uso de muchas tipografías para nuestros diseños web. De la misma manera  que en el “medio off” la tipografía juega un papel muy importante, en nuestros diseños  web ocurre lo mismo y por ello hay que seguir unas recomendaciones para su elección y aplicación.

La tipografía en diseño tiene un doble papel, por un lado establece un compromiso entre su presencia gráfica con relación a otros elementos visuales y por otro lado sus necesidades de legibilidad.

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El punto focal en el diseño web

Normalmente los usuarios que visitan una web no les gusta estar mucho tiempo navegando por ella si no pueden encontrar lo que buscan de inmediato.Es por ello que los diseñadores debemos captar la atención de los usuarios con técnicas para que sigan navegando en la web.

Una de ellas es la creación de puntos focales. Un punto focal es un área destacada de nuestro diseño web con el propósito de guiar la atención del usuario. El foco central es normalmente el área más llamativa de nuestro diseño y se distingue de los otros elementos de la web.

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El diseño visto por…Steve Jobs

Hoy es un dia triste para la comunidad del diseño, se ha ido uno de los grandes!!!

Steve Jobs siempre tuvo presente el diseño y sobretodo supo potenciarlo y hacerlo más próximo a las personas. En mi opinión, dentro de la historia del diseño, tendrá un sitio preferente, y no como diseñador sino de como supo entender la finalidad del diseño y de la gente que nos dedicamos a esto, es decir, ser juzgados no sólo por nuestra creatividad sino por el resultado final del proyecto buscando la mejor solución a la necesidad que se plantea el usuario en cualquier campo.

Muchos creen que Steve Jobs no fue quien diseño la gran mayoria de productos de Apple pero fue el “capitán” de llevar acabo y conducir las soluciones de diseño que hoy en día todos conocemos.

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La proporción en el diseño web

Muchas veces vemos diseño webs extraordinarios y que están perfectos, y no sólo por su calidad estética sino por algún otro motivo.

Este motivo es sin duda la proporción, algo muy explorado en el campo del arte y de las otras disciplinas del diseño, pero que actualmente cada vez más se ve integrado en muchos diseños webs.

La proporción puede ser reconocida de varias maneras:  en el uso del tamaño y escala de los elementos , distribuyendo uniformemente la atención del espectador y en el uso de las diferentes maneras para conseguir una proporción (divina o áurea, regla de los tercios, regla de los impares, etc.)

La proporción se utiliza para armonizar, equilibrar, crear una dirección o para crear un punto focal. En nuestro proceso creativo pensar en proporciones es importante, ya que el punto focal de un diseño puede variar según el lugar en que se coloquen los objetos y las proporciones de las relaciones espaciales que contengan.

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